Tuesday, 12 December 2017

Sistem Informasi Perpustakaan

Kelompok Sistem Informasi Perpustakaan (Kelompok 2):
  1. Afrian Mutfiatul Chusnah (5115100005)
  2. Pametri Dinasufia (5115100041)
  3. Devi Indah Sari (5115100138)
  4. Dara Tursina               (5115100707)

Rangkuman System Analysis and Design

CHAPTER 3: REQUIREMENTS DETERMINATION
Pada bab ini, kita mempelajari apa itu fase analisis, penentuan kebutuhan, persyaratan yang dibutuhkan Teknik Elicitation, dan strategi kebutuhan analisis.

#Fase Analisis
Dalam fase analisis ini, mempunyai tiga langkah proses dasar, yaitu:
  1. Memahami situasi yang ada
  2. Mengidentifikasi perbaikan
  3. Menentukan kebutuhan sistem yang baru

#Penentuan Kebutuhan

Penentuan kebutuhan merupakan bagian analisis dimana tim proyek mengubah penjelasan tingkat tinggi mengenai kebutuhan bisnis yang tercantum dalam permintaan sistem ke dalam daftar kebutuhan yang lebih tepat. Daftar itu didukung, dikonfirmasi, dan diklarifikasi oleh kegiatan lain dalam fase analisis seperti:
  1. Membuat use case
  2. Membangun proses model
  3. Membangun data model
Kebutuhan bisnis menggambarkan sistem “apa” dan kebutuhan sistem menggambarkan “bagaimana” sistem akan diterapkan. Kebutuhan fungsional berhubungan langsung dengan proses  yang harus dilakukan atau informasi yang harus ada. Kebutuhan non-fungsional mengacu pada sifat perilaku yang harus dimiliki sistem, seperti kinerja dan kegunaan.


#Persyaratan yang dibutuhkan Teknik Elicitation
Terdapat lima teknik yang digunakan dalam memperoleh kebutuhan bisnis untuk sistem yang diusulkan, yaitu:
1. Wawancara
Wawancara melibatkan pertemuan satu atau banyak orang untuk mengajukan pertanyaan kepada mereka. Ada lima langkah dasar untuk proses wawancara, yaitu memilih orang yang diwawancarai, merancang pertanyaan wawancara, mempersiapkan wawancara, melakukan wawancara, dan tindak lanjut pasca wawancara.2. Joint Application Development (JAD)

2. JAD (Joint Application Development)
JAD merupakan teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan tim proyek, pengguna, dan manajemen bekerja sama untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem.

3. Questionnaires
Merupakan serangkaian pertanyaan tertulis yang dikembangkan untuk mendapatkan informasi dari individu.

4. Document Analysis
Analisis dokumen memerlukan pengajian dokumentasi yang ada dan memeriksa sistem itu sendiri.

5. Observation
Merupakan tindakan mengamati proses yang sedang di lakukan, adalah alat yang ampuh untuk mengumpulkan informasi tentang sistem seperti apa dan memungkinkan analisis untuk melihat realitas suatu situasi secara langsung


#Strategi Kebutuhan Analisis

Fase analisis seringkali mengharuskan pengguna bisnis untuk berpikir kritis tentang kebutuhan bagi sistem baru mereka. Beberapa strategi dapat membantu, analisis masalah dan analisis akar permasalahan adalah dua strategi yang dapat membantu pengguna bisnis dalam memahami permasalahan pada sistem saat ini yang memerlukan perbaikan. Analisis waktu, activity-based costing, dan benchmarking informal adalah tiga strategi analisis populer yang dapat membantu tim menemukan proses yang paling membutuhkan perancangan ulang. Analisis hasil, analisis teknologi, dan penghapusan aktivitas adalah tiga strategi yang dapat digunakan untuk “memaksa” pengguna bisnis memikirkan proses bisnis dengan cara baru, memungkinkan untuk menemukan cara baru untuk menyelesaikan proses bisnis.

CHAPTER 4: USECASE ANALYSIS
Pada bab ini, kita mempelajari apa itu use case dan bagaimana cara membuat use case.

#Use Case
Use case berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk membangun satu bagian dari model proses, yang dinyatakan secara informal dan sederhana. Use case memiliki nama, nomor, tingkat kepentingan, deskripsi singkat, aktor utama, pemicu (trigger), prasyarat (precondition), postcondition, inputan utama dan keluaran (output), dan daftar langkah utama yang diperlukan untuk menjalankannya. Use case dapat diidentifikasi dengan meninjau persyaratan fungsional. Daftar kejadian dan respon juga berguna dalam mengidentifikasi peristiwa penting yang harus dijelaskan dalam use case. Setelah use case selesai, seringkali persyaratan fungsional baru dan perluasan dapat diturunkan.

#Membuat Use Case
Saat membuat use case, hal pertama yang harus dikenali adalah kejadian pemicu (eksternal atau temporal) dan actor utama. Selanjutnya, kembangkan daftar langkah-langkah utama yang terlibat dalam menggunakan input untuk menghasilkan output yang dibutuhkan dan respon yang diinginkan terhadap kejadian tersebut. Sekarang, pikirkan lebih dalam tentang setiap langkah dan identifikasi input dan output spesifik untuk setiap langkah. Terakhir, minta pengguna untuk memainkan peran sesuai use case untuk memverifikasi bahwa use case yang dibuat sudah benar. 


CHAPTER 5: PROCESS MODELLING
Pada bab ini, kita mempelajari apa itu Data Flow Diagram dan bagaimana cara membuat Data Flow Diagram.

#Data Flow Diagram
Empat simbol digunakan dalam DFD (proses, data flows, data stores, dan entitas eksternal). Proses adalah aktivitas yang melakukan sesuatu. Setiap proses memiliki nama (frasa kata kerja), sebuah deskripsi, dan sebuah nomor yang menunjukkan relasi dengan proses lain dan proses anaknya. Setiap proses harus memiliki setidaknya satu output dan biasanya satu input. Sebuah data flow adalah sepotong data atau sebuah objek yang memiliki nama (kata benda) dan sebuah deskripsi yang dimulai atau berakhir pada suatu proses. Sebuah data store adalah file manual atau komputer yang memiliki nomor, nama (kata benda), serta memiliki setidaknya satu input data flow dan satu output data flow (kecuali jika penyimpanan data dibuat oleh proses di luar DFD). Entitas eksternal adalah orang, organisasi, atau sistem yang berada di luar ruang lingkup sistem dan memiliki nama (kata benda), dan sebuah deskripsi. Setiap rangkaian DFD dimulai dengan sebuah konteks diagram dan DFD tingkat 0 dan memiliki DFD tingkat 1, DFD tingkat 2, dan seterusnya. Setiap elemen pada DFD tingkat tinggi (yaitu, data flows, data stores, dan entitas eksternal) harus muncul pada DFD tingkat rendah atau akan tidak seimbang.

#Membuat Data Flow Diagram
DFD dibuat dari use cases. Pertama, tim akan membuat konteks diagram yang menunjukkan semua entitas eksternal dan data flows yang masuk dan keluar dari sistemnya. Kedua, tim membuat fragmen DFD untuk setiap use case yang menunjukkan bagaimana use case mentransformasikan data flow dengan entitas eksternal dan data store. Ketiga, fragmen DFD ini disusun ke dalam DFD level 0. Keempat, tim mengembangkan DFD tingkat 1 berdasarkan langkah-langkah dalam setiap kasus penggunaan untuk menjelaskan dengan lebih baik bagaimana mereka beroperasi. Kelima, tim memvalidasi kumpulan DFD untuk memastikan kelengkapan dan kebenaran serta tidak mengandung kesalahan sintaks atau semantik. Iterasi menjadi penting untuk memastikan DFD satu halaman atau lebih jelas dan mudah dibaca.

CHAPTER 6: DATA MODELLING
Pada bab ini, kita mempelajari apa itu Entity Relationship Diagram dan bagaimana cara membuat dan memvalidasinya.

#Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah teknik yang paling umum untuk menggambarkan data model, sebuah cara formal untuk merepresentasikan data yang digunakan dan dibuat oleh sistem bisnis. Ada tiga elemen dasar dalam bahasa pemodelan data, masing-masing diwakili oleh simbol grafis yang berbeda. Entitas adalah blok bangunan dasar untuk model data. Dapat berupa orang, tempat, atau hal tentang data yang dikumpulkan. Sebuah atribut adalah tipe informasi yang ditangkap tentang sebuah entitas. 

#Langkah Dasar dalam Membuat Entity Relationship Diagram (ERD)
  1. Mengidentifikasi entitas, 
  2. Menambahkan atribut yang sesuai ke setiap entitas, dan 
  3. Menggambarkan relasi antar tiap entitas untuk menunjukkan bagaimana hubungan satu sama lain. 
#Memvalidasi Entity Relationship Diagram (ERD)
Normalisasi, proses dimana serangkaian peraturan diterapkan pada model data logis untuk menentukan seberapa baik terbentuknya. Model data logis ada dalam bentuk normal pertama (1NF) jika tidak mengandung atribut berulang, yang merupakan atribut yang menangkap beberapa nilai untuk satu instance. Bentuk normal kedua (2NF) mensyaratkan bahwa semua entitas berada dalam 1NF dan hanya berisi atribut yang nilainya bergantung pada keseluruhan pengenal (yaitu, tidak ada ketergantungan parsial). Bentuk normal ketiga (3NF) terjadi ketika sebuah model berada dalam 1NF dan 2NF dan tidak ada atribut yang dihasilkan bergantung pada atribut non-identifier (yaitu, tidak ada ketergantungan transitif). Dengan setiap pelanggaran, entitas tambahan harus dibuat untuk menghapus atribut yang berulang atau ketergantungan yang tidak semestinya dari entitas yang ada. Akhirnya, ERD harus diimbangi dengan data flow diagram (DFD) dengan memastikan bahwa entitas model data dan atribut sesuai dengan data store dan data flow pada model proses. Matriks CRUD adalah alat yang berharga untuk digunakan saat menyeimbangkan proses dan model data.

Tuesday, 3 October 2017

APSI-3-1-Quiz


1.      Tentukan sebuah perusahaan atau organisasi sebagai studi kasus.
PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk
2.      Buatlah deskripsi perusahaan tersebut.
BRI merupakan sebuah bank yang dimulai pada tahun 1895 di Purwokerto, Jawa Tengah oleh Raden Aria Wiriatmaja, awalnya digunakan untuk mengelola uang masjid yang nantinya akan didistribusikan ke publik dengan skema yang sederhana. BRI mempunyai banyak nama yang melekat padanya, dari  “Hulp en Spaarbank der Inlandsche Bestuurs Ambtenaren”, Hulpen Spaarbank der Indlandsche Bestuurs Ambtenareen, Syomin Ginko, dan pada akhirnya secara official menjadi Bank Rakyat Indonesia pada 18 Desember 1968 berdasarkan Hukum No 21 Tahun 1968. Pada tahun 1992, BRI merubah status hukumnya menjadi PT. BRI (Persero).
Sejak berdirinya, BRI secara konsisten berfokus pada usaha mikro, kecil dan menengah (UKM), dan menjadi pelopor keuangan mikro di Indonesia. Bank mempertahankan komitmennya hingga saat ini, dan dengan dukungan dari pengalaman dalam memberikan layanan perbankan, khususnya di segmen UKM, BRI telah mampu mencatat pencapaian bank yang paling menguntungkan dalam 11 tahun berturut-turut. Prestasi tersebut merupakan hasil kerja keras seluruh karyawan BRI yang terus berinovasi dan mengembangkan produk dan layanan perbankan untuk semua segmen bisnis.
3.      Identifikasi Teknologi Informasi dan Sistem Informasi yang ada di perusahaan/ organisasi tersebut.
Hardware: Komputer, Server, handphone, dan device lainnya.
Software: Website, Mobile app (android)
People: User (nasabah)
Data: Info user, transaksi yang dilakukan user.
Network: Jaringan internet, SMS.
Process: Semua process yang disediakan oleh BRI.
4.      Klasifikasikan Sistem Informasi yang ada berdasarkan Klasifikasi Obrien
1)      Operation Support System
a.       Transaction Processing System
TPS dari aplikasi/web yang dibuat oleh BRI dilakukan dengan interaksi antara pengguna dengan aplikasi/web itu sendiri dengan memilih fitur-fitur yang sudah disediakan.
b.      Process Control System
Dalam aplikasi/web di BRI tentunya dibutuhkan suatu process control system supaya tidak terjadi kesalahan dalam suatu transaksi.
c.       Enterprise Collaboration System
Tentu BRI pasti mempunyai fitur customer service untuk mengatasi masalah yang dialami oleh nasabah/pengguna.
2)       Management Support System
a.       Management Information System
Digunakan dalam rangka menyediakan informasi yang diperlukan bagi setiap level manajemen di BRI untuk pengambilan keputusan.
b.      Decision Support System
Dengan DSS, BRI mampu membantu manajer dalam membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur, mendukung keputusan manajer, dan meningkatkan efektivitas manajer dalam pembuatan keputusan.
c.       Executive Information System
Sistem Informasi eksekutif dirancang untuk menyediakan akses yang mudah dan cepat untuk informasi informasi selektif tentang faktor-faktor ekslusif dalam menjalankan tujuan strategis bagi manajemen.

5.      Buatlah mapping klasifikasi sistem informasi tersebut ke dalam Piramida Penggunanya.

Monday, 18 September 2017

Functional Business Systems (Sistem Bisnis Fungsional)

DEFINISI
Suatu Sistem Informasi yang digunakan untuk memberikan sejumlah informasi yang berhubungan dengan Bisnis pada suatu perusahaan kepada sekelompok orang pada bagian-bagian tertentu. Jenis sistem informasi yang mendukung di antaranya adalah akuntansi, keuangan, pemasaran, manajemen operasi dan manajemen sumber daya manusia.



SISTEM PEMASARAN
Berhubungan dengan perencanaan, promosi, dan penjualan produk di dalam pasar serta pengembangan berbagai produk dan pasar baru supaya lebih menarik.

SISTEM PRODUKSI
Mendukung  fungsi produksi/operasi meliputi semua aktivas yang berkaitan dengan perencanaan dan pengendalian proses menghasilkan barang atau jasa. Sistem informasi digunakan untuk manajemen operasi dan pemrosesan transaksi pendukung semua peruahaan yang harus merencanakan, memonitor dan mengendalikan persediaan, pembelian serta arus barang dan jasa.

SISTEM SUMBER DAYA MANUSIA

Mendukung manajemen sumberdaya manusia dalam organisasi. Sistem tersebut meliputi sistem informasi untuk kepegawaian dalam organisasi, pelatihan dan pengembangan, dan administrasi kompensasi, situs Web MSDM di internet atau intranet perusahaan menjadi alat yang penting untuk menyediakan layanan SDM bagi karyawan dan calon karyawan.

SISTEM AKUNTANSI DAN KEUANGAN
Sistem akuntansi berbasis komputer mencatat dan melaporkan arus dana melalui pengaturan dan pembuatan laporan keuangan historis. Sistem semacam ini menghasilkan menghasilkan prakiraan kondisi di masa mendatang. Sistem akuntansi operasional menekankan pemeliharaan catatan historis dan pembuatan laporan keuangan yang akurat. Sistem akuntansi manajemen berfokus pada perencanaan dan pengendalian operasi bisnis. Sistem tersebut menekankan pada laporan akuntansi biaya dan laporan analitis yang membandingkan konerja yang sesungguhnya dengan yang diperkirakan.

CONTOH APLIKASI





Tuesday, 30 May 2017

FINAL PROJECT: BANK SAMPAH

Memasuki akhir perkuliahan Pemrograman Berbasis Objek, saya beserta teman saya membuat
sebuah program java dengan aplikasi Eclipse tentang "Bank Sampah". 

 Berikut deskripsi, source code, dan output dari program/aplikasi tersebut:


BANK SAMPAH

DESKRIPSI:
1. Home
Menampilkan tampilan awal pada layar yang berisi pilihan-pilihan yang ada pada program Bank Sampah.

2. Register 
Berisi formulir pendaftaran untuk anggota baru. (Seperti no identitas, nama, jenis kelamin, alamat, dan
no telp) dan juga bisa menghapus data anggota tertentu (misal: si member berhenti menjadi nasabah bank sampah)
dengan memilih baris yang ingin dihapus. 

3. Masukkan Data  
Menghitung pendapatan nasabah dari sampah yang telah dikumpulkan dan menampilkannya.  

Berikut ini relasi antar kelasnya :


SOURCE CODE:
Home (Menampilkan main menu):


Register (Untuk register anggota):


BankSampah (untuk memasukkan data) : 






OUTPUT:

Berikut tampilan dari layar depannya.

Akan keluar seperti di bawah ini jika kita memilih "EXIT"

Dengan memilih menu "Masukkan Data", akan keluar tampilan seperti berikut

Berikut merupakan hasil yang akan ditampilkan jika kita mengisi data-data yang dibutuhkan dan diakhiri memilih button "HITUNG"

Merupakan implementasi dari button "Hapus Data" (pilih dulu row yang ingin dihapus baru klik button "Hapus Data"

Tampilan saat kita memilih button "BACK"

Tampilan saat kita memilih menu "Daftar dan Tampilkan Anggota"

Tampilan saat kita mengisi data dan klik button "DAFTAR"

Berikut tampilan ketika kita berhasil memilih row yang ingin dihapus daan menggunakan button "DELETE"

Tampilan ketika kita menggunakan button "DELETE" tanpa memilih row yang ingin dihapus

Tampilan yang akan muncul ketika menggunakan button "BACK"

Tuesday, 9 May 2017

ATM Case Study Part 2: Implementing an Object- Oriented Design

Di sini kita akan membahas bagaimana cara membuat ATM dalam java.

Source code kelas ATM:
Source code kelas Screen:
Source code kelas Keypad:
Source code kelas CashDispenser:
Source code kelas DepositSlot:
Source code kelas Account:
Source code kelas BankDatabase:
Source code kelas Transaction:
Source code kelas BalanceInquiry:
Source code kelas Withdrawal:
Source code kelas Deposit:
Source code kelas ATMCaseStudy (digunakan untuk menjalankan semua kelas di atas):


Output:



REVISI UTS ANTRIAN BANK

Source code kelas IntMain untuk menjalankan semua kelas yg dibuat:
Source code kelas Tanggal:
Source code Pilihan:
Source code kelas Teller :
Source code kelas PemanggilTel:
Source code kelas CustomerService:
Source code kelas PemanggilCust:

Jika dijalankan:

Tuesday, 4 April 2017

Mesin Antrian Bank 2

Berikut merupakan realisasi dari rancangan Mesin Antrian Bank yg terdapat pada Mesin Antrian Bank 1 sebelumnya.

Source code MesinAntrian:

Source code IntMain untuk menjalankan MesinAntrian:

Output:


Mesin Antrian Bank 1

Bank merupakan  tempat berkumpulnya masyarakat untuk menyimpan atau pun mengambil uang. Sebelum melakukan transaksi biasanya nasabah diminta mengambil nomor antrian di mesin pencetak antrian.


Mesin pencetak antrian bank adalah system yang berfungsi untuk mengelola nomor urut antrian nasabah bank. Mesin ini mempunyai fungsi, mempermudah teller dan customer service, atau layanan lain pada bank tersebut, memanggil nasabah dan melayani sesuai dengan keperluan nasabah, pada masing-masing layanan.



RANCANGAN MESIN ANTRIAN BANK
Jadi, berikut rancangan awalnya.

Input: Teller, Customer Service
Output: jenis tiket yang dipilih, tanggal dilakukan, nomor antrian

Nantinya program tersebut akan meminta nasabah untuk memilih akan menggunakan layanan apa (Teller, Customer Service). Lalu akan mengeluarkan tiket yang berisi jenis tiket yang dipilih (Teller/ Customer Service), tanggal, dan nomor antrian.


DI BAWAH INI MERUPAKAN REALISASI DARI RANCANGAN DI ATAS

Source code MesinAntrian:

Source code IntMain untuk menjalankan MesinAntrian:

Output:


Implementasi GUI dengan Memanfaatkan Library Swing


Di sini kita akan mempelajari bagaimana cara membuat kelas Account yang dapat memuat balance dari satu akun bank dengan memanfaatkan library Swing.

Langkah pertama, siapkan source code yang ingin diimplementasi GUI.

Berikut source code dari Account:


Berikut source code dari Account Test yg digunakan untuk menjalankan source code dari Account sebelumnya:


Output:



Untuk langkah kedua yaitu menciptakan GUI, kita akan menggunakan library. Library yang akan kita tekankan di sini adalah library Swing.

Java Swing adalah library java yang digunkan untuk menciptakan Grafik User Interface (GUI). Java Swing dapat membuat user interface yang cross platform atau OS independent. Artinya user interface yang kita buat dapat dijalankan pada system operasi apa saja (OS yang support Java) dengan tampilan yang relative sama. Bahkan kita dapat membuat user interface yang menyerupai Windows XP, Mac OS atau Linux tanpa tergantung dari OS yang kita gunakan.

Kelebihan Java SWING yaitu :
- Di bundle di dalam Java Development Kit
- Netral terhadap semua sistem operasi
- Mudah untuk dikembangkan

Berikut contoh sederhana dari penggunaan java.swing:


Output:


Berikut contoh lain dari penggunaan java.swing yang dilengkapi masukan:


Output:




Dengan contoh diari situ, kita dapat mengimplementasikannya ke dalam source code AccountTest tadi.

Source code:

Ouput:










Tuesday, 21 March 2017

Luas dan Keliling Persegi, Persegi Panjang, Segitiga, dan Lingkaran di Java

Berikut merupakan program menghitung luas dan keliling suatu bangun dalam Java

1. Persegi



Output:


2. Persegi Panjang



Output:

3. Segitiga



Output:


4. Lingkaran


Output:

Tuesday, 7 March 2017

Chapter 8 Classes and Objects: A Deeper Look (8.7 - 8.13)

 A. COMPOSITION

Sebuah kelas bisa mempunyai references terhadap objek dari anggota kelas lainnya, Hal ini dinamakan composition (komposisi) dan sering disebut juga has-a relationship. Misalnya, suatu  objek AlarmClock memerlukan waktu yang berjalan dan waktu yang diperlukan untuk berbunyi, jadi wajar untuk memasukkan dua references ke dalam objek Time di objek AlarmClock.

Contoh di bawah ini tidak ada kaitannya dengan contoh AlarmClock tadi, Di sini kita akan memberi contoh kelas Date, Employee, dan EmployeTest.

Source code kelas "Date"
Source code kelas "Employee"
Source code kelas "EmployeeTest" (untuk menjalankan kelas "Date" dan "Employee")

Output:






B. ENUMERATIONS

Enumeration (Enum) digunakan untuk mendefinisikan sekumpulan suatu konstanta yang merepresentasikan identifier yang unik. Layaknya sebuah class, enum dideklarasikan seperti halnya class, constructor, field, dan method.
Masing-masing enum declaration mendeklarasikan sebuah kelas enum dengan batasan seperti:
  1. Konstanta enum merupakan implicity final, karena mereka mendeklarasikan konstanta yang seharusnya tidak dimodifikasi.
  2. Konstanta enum merupakan implicity static.
  3. Segala percobaan untuk membuat objek dari sebuah tipe enum dengan operator new menghasilkan compilation error.
Berikut contoh dari implementasi Enumeration:

Source code dari enum "Book"



Source code dari "EnumTest"



Output:
















C. STATIC CLASS MEMBERS

Setiap objek mempunyai copy-an dari semua instance variabel dari suatu kelas sendiri. Dalam suatu kasus, hanya satu copy-an dari suatu variabel tertentu yang seharusnya dibagi oleh semua objek dari suatu kelas. Sebuah static field (biasanya disebut class variable) digunakan dalam macam kasus tersebut. Sebuah variabel static mewakili classwide information (semua objek dalam kelas berbagi data yang sama). Deklarasi dari variabel static diawali dengan keyword "static".

Sebuah static method tidak dapat mengakses anggota kelas non-static, karena sebuah static method dapat dipanggil bahkan saat objek dari kelas tidak diinstansisasi. Untuk alasan yang sama, this reference tidak dapat digunakan di dalam static method. this reference harus merujuk ke suatu spesifik objek dari kelas, dan ketika static method dipanggil, kemungkinan tidak ada objek dari kelas itu dalam memori.

Berikut contohnya:

Source code Employee


Source code EmployeeTest




Output: